இல்3D கதாபாத்திரம்உற்பத்தி செயல்முறை, பின்னர்மேப்பிங்முடிந்தது அடுத்தது விளையாட்டு.கதாபாத்திர எலும்புக்கூடுகட்டிடம். மனித உடல் தசைகளால் இயக்கப்படும் எலும்புகள், எலும்புகள் மனித உடலுக்கு துணைப் பாத்திரத்தை வகிக்கின்றன, மேலும் விளையாட்டு கதாபாத்திரத்தின் இயக்கம் எலும்புகளால் இயக்கப்படுகிறது, முகபாவனைகளும் முதலில் முகபாவனைகளுடன் பிணைக்கப்பட வேண்டும். அடுத்தடுத்த அனிமேஷனை உருவாக்க எலும்புக்கூட்டை உருவாக்குங்கள்.
எலும்புக்கூடு கட்டப்பட்ட பிறகு, தோலுரிப்பதற்கான நேரம் இது. கதாபாத்திர எலும்புக்கூடு மற்றும்கதாபாத்திர மாதிரி3D எழுத்து உருவாக்க செயல்பாட்டில் பிரிக்கப்படுகின்றன, அதாவதுபிணைப்புஎலும்புக்கூடு நகரும்போது தொடர்புடைய பாகங்கள் இயக்கத்தைப் பின்பற்றுவதை உறுதி செய்வதற்காக தசைகள் மற்றும் தோலை தொடர்புடைய எலும்புக்கூட்டிற்கு கொண்டு செல்வது தோல் நீக்கம் என்று அழைக்கப்படுகிறது.
3Dmax, Maya, MotionBuilder ஆகியவற்றிற்கு பொதுவாகப் பயன்படுத்தப்படும் மென்பொருள்,3Dmax கேரக்டர் ஸ்டுடியோஉபகரணங்கள் மற்றும் இயக்க பிடிப்பு தரவைத் தக்கவைத்துக்கொள்வதற்கு. மாயா பொதுவாகப் பயன்படுத்தியது aபிணைப்புசெருகுநிரல்மேம்பட்ட எலும்புக்கூடு ரிக், எலும்புகளை உருவாக்க humaIK ஐப் பயன்படுத்துதல்.
எலும்புக்கூடு (எலும்புக்கூடு), பிணைத்தல் (ரிகிங்), தோலுரித்தல் (தோல் நீக்குதல்), தூரிகைஎடைகள்(எடை ஓவியம்)
3D அனிமேஷன் மாதிரிகள் அதிக எண்ணிக்கையிலான முனைகளால் (வெர்டெக்ஸ்) ஆனவை, மேலும் ஒவ்வொரு சட்டகத்திலும் இவ்வளவு பெரிய முனைகளை கைமுறையாக குறிப்பிட்ட நிலைக்கு நகர்த்துவது என்பது சாத்தியமற்ற பணியாகும். எனவே கலைஞர்கள் விலங்கு எலும்புகள் மற்றும் தோலுக்கும் மாதிரிக்காக வடிவமைக்கப்பட்ட மெய்நிகர் எலும்புகளுக்கும் இடையிலான உறவிலும் கவனம் செலுத்துகிறார்கள்.
ஆர்மேச்சர் என்று அழைக்கப்படும் எலும்புக்கூடு, மனித எலும்புக்கூட்டைப் போலவே ஒற்றை எலும்பால் ஆனது. எலும்புகளையும் மாதிரியையும் ஏதோ ஒரு வடிவத்தில் "இணைக்க" அல்லது "ஒன்றுசேர்க்க" விரும்புகிறோம், இதைத்தான் உண்மையில் பின்னர் தோல் என்று அழைப்போம். இந்த வழியில், ஒவ்வொரு எலும்பும் அருகிலுள்ள பகுதியின் உச்சிகளைக் கட்டுப்படுத்துகிறது. எலும்பு நகரும் போது, எலும்பு மூட்டு அது கட்டுப்படுத்தும் எலும்பை இழுத்து அதனுடன் நகர்த்தும்.
எலும்புகளைப் பொறுத்தவரை, அதைக் கட்டுப்படுத்துவது மிகவும் எளிதானது. ஆனால் பாத்திரத்திற்கு போஸ் கொடுக்கும்போது இது மிகவும் வசதியானது. எனவே மக்கள் இயந்திர வடிவமைப்பின் கொள்கைகளை கடன் வாங்கி, பல எலும்புக்கூடு கட்டுப்பாடுகளை வடிவமைத்து, இந்த கட்டுப்பாடுகளை புத்திசாலித்தனமாக இணைத்து சிலவற்றைச் சேர்த்தனர்.கட்டுப்படுத்திகள், சில சிக்கலானவை ஒரு போஸை அடைய பல எலும்புகளை நகர்த்த வேண்டியிருக்கலாம், ஒன்று அல்லது இரண்டு கட்டுப்படுத்திகளை மட்டுமே நகர்த்த முடியும். எடுத்துக்காட்டாக, இந்த பிணைப்பு அமைப்புடன் குதிகால் போஸை மிதிப்பது அடையப்படுகிறது.
தோல் நீக்குதல் என்பது எலும்புகளையும் மாதிரிகளையும் இணைக்கும் செயல்முறையாகும்.கலப்பான், இது ஒரு குறுக்குவழி செயல்பாடு (Ctrl + P) மற்றும் ஒரே நேரத்தில் எடைகளை ஒதுக்குவது கூட. பிளெண்டருடன் கூடிய தானியங்கி எடையிடல் மிகவும் வசதியானது மற்றும் துல்லியமானது, எளிமையான எழுத்துத் தோலுரிப்புக்கு பிளெண்டரைப் பயன்படுத்தும் போது பல முறை எடைகளை கைமுறையாக துலக்க வேண்டிய அவசியமில்லை.
ஒரு ஒற்றை எலும்பு பல முனைகளைக் கட்டுப்படுத்த முடியும், அதே நேரத்தில், ஒரு முனையை பல எலும்புகளால் கட்டுப்படுத்த முடியும். அந்த முனையைக் கட்டுப்படுத்த இந்த எலும்புகளை நாம் ஒதுக்க வேண்டிய இடம் இதுதான், மேலும் கட்டுப்பாடு ஒரு எடை என்று அழைக்கப்படுகிறது. 3D மென்பொருளில், எடைகளை உள்ளமைக்க மிகவும் பொதுவான கருவி தூரிகை போன்ற கருவிகளைப் போன்றது, எனவே இந்த செயல்முறை தூரிகை எடைகள் என்றும் அழைக்கப்படுகிறது. அதே எலும்புக்கூடு மற்றும் அதே மாதிரி, எடைகளின் உள்ளமைவு வேறுபட்டது, மேலும் இறுதியாக உருவாக்கப்பட்ட அனிமேஷன் விளைவு மிகவும் வித்தியாசமாக இருக்கும்.